چگونه می توانیم برای بازی ها سیستم تجربه بهتری خلق کنیم؟

به گزارش مجله ایرکا، تقریباً 50 سال است که رویکرد بازی های نقش آفرینی به مقوله تجربه (XP) تغییری نکرده است. از زمان انتشار سیاه چاله ها و اژدهایان در دهه 70، بازیکنان با کشتن هیولاها و تمام کردن ماموریت ها تجربه می گرفتند و با استفاده از تجربه ترازگیری می کردند. به نظر می رسد که کسی قصد ندارد این سیستم را به چالش بکشد، ولی به نظر من این سیستم احتیاج به بازبینی اساسی دارد.

چگونه می توانیم برای بازی ها سیستم تجربه بهتری خلق کنیم؟

اجازه دهید مثالی برایتان بزنم. اخیراً من دیوینیتی 2: گناه نخستین (Divinity II: Original Sin) را دوباره بازی کردم. وقتی به حلزون آتشین سلطنتی (Royal Fire Slug) برخورد کردم، ابتدا سعی کردم با جذب (Charm) کردن او بدون مبارزه از سر راه برش دارم. در دیالوگ به او گفتم که من فقط یک پیام رسان حقیرم و شوهرش من را فرستاده تا بابت اشتباه هایش از طرف او عذرخواهی کنم.

ولی همچنان که داشتم او را متقاعد می کردم تا به من حمله نکند، مکث کردم، آه کشیدم و پیش خودم فکر کردم: من فقط تجربه ناشی از کشتن حلزون را می خواهم. بدین ترتیب حلزون آتشین و نوچه های حلزونی اش را کشتم، 3000 تجربه به دست آوردم و کمی به تراز چهار نزدیک تر شدم. این داستان جالبی نیست، مگر نه؟ مثل این می ماند که در جنگ ستارگان، لوک تصمیم بگیرد همه ایواک ها (Ewok) را بکشد تا برای مبارزه با دارث ویدر تجربه کافی به دست بیاورد.

البته حرفم این نیست که باید این کار را می کردم. می توانستم نقش یک آدم دیپلماتیک را بازی کنم و سعی کنم با حرف زدن او را از جنگیدن منصرف کنم. ولی من می دانم که ساز و کار این بازی ها چگونه است. شما برای پشت سر گذاشتن چالش های بزرگ تر به تجربه احتیاج دارید و این دشمن خاص هم وسوسه برانگیزتر از آن بود که بتوانم نادیده اش بگیرم.

این مسئله باعث شد درباره نحوه به کارگیری تجربه در بازی های نقش آفرینی فکر کنم. در بیشتر بازی ها، تجربه پاداشی برای یک سبک بازی خشونت آمیز است. در بیشتر بازی ها، در مبارزه یک عالمه تجربه به دست می آورید، ولی تجربه ای که در خارج از بستر مبارزه به دست می آورید، ناچیز است.

این بیانیه حتی درباره بازی هایی که مخفی کاری یا تبادل نظر هم در آن ها نقشی پررنگ دارد صادق است. گیم پلی بازی شما را ترغیب به مبارزه می نماید، حتی اگر خودتان بخواهید در نقش شخصی که چندان به خشونت علاقه ندارد نقش آفرینی کنید.

کشتن دشمنان معمولاً یکی از راه های اصلی به دست آوردن تجربه است و این مسئله چند مشکل مختلف ایجاد می نماید. در دیوینیتی، تعداد دشمنانی که در کل بازی وجود دارند محدود است، بنابراین شما انگیزه دارید تا تک تک شان را پیدا کنید و بکشید، حتی اگر گزینه های دیگری پیش رویتان باشد.

در بازی هایی که در آن ها دشمنان پس از کشته شدن دوباره ری اسپان می شوند، با معضلی به نام ترازگیری فرسایشی (Level Grinding) روبرو هستیم.

البته برخی بازی ها هستند که برای بازیکنانی که تجربه بیشتر احتیاج دارند، تجربه بیشتر فراهم می نمایند، ولی فکر می کنم برای بسیاری از بازی ها، وجود ترازگیری فرسایشی صرفاً یک عارضه جانبی ناخواسته است، نه چیزی که از جانب سازندگان تشویق شود.

غیر از این، کارهایی شخصیت هایتان برای ترازگیری انجام می دهد، اغلب ربطی به مهارتی که می خواهید ارتقا دهید ندارد. مثلاً اگر مهارت کافی برای باز کردن یک قفل ندارید، کافی است بروید یک سری جک و جانور بکشید، تجربه و تراز بگیرید و بعد با امتیاز به دست آمده مهارت قفل شکنی خود را افزایش دهید.

وقتی مهارت ها را بتوان فقط با یک امتیاز افزایش داد، این یعنی هرچقدر تجربه فارم کنید مهارت تان بیشتر می شود و برترین راه فارم کردن تجربه هم کشتن دشمنان است.

مشکل های اشاره شده همه یک وجه اشتراک دارند: اگر به جنگیدن بیشتر از هر چیزی بها دهید، بازیکنان راهی برای توجیه کشتن هیولاهایی پیدا خواهند کرد که در حالت عادی حاضر به کشتن شان نبودند.

خب، چه شد که به اینجا رسیدیم؟ ریشه این سیستم به سیاه چاله ها و اژدهایان برمی شود. در دی انددی، هر ماموریت صورت گرفته یا هیولای کشته شده تجربه ای از پیش معین شده به بازیکن می داد و این سیستم راهی ساده برای مدیریت پیشروی بازیکنان در بازی فراهم کرد.

دانجن مستر بودن به قدر کافی سخت است. اگر معین کردن مقدار تجربه ای که در هر برخورد باید به بازیکنان داد نیز به وظایف دانجن مستر اضافه کنیم، شاید تجربه این کار واقعاً طاقت فرسا شود. البته دی ام می تواند تصمیم بگیرد که برای ماموریت ها یا فعالیت های دیگر تجربه اختصاصی در نظر بگیرد، ولی تجربه ثابتی که از کشتن هیولاها به دست می آید، بستری امن و قابل پیش بینی برای ترازگیری در بازی ایجاد می نماید.

وقتی بازی های نقش آفرینی دیجیتالی شدند، بازیسازان سعی کردند تا حد امکان از دی انددی تقلید نمایند. بسیاری از بازی های نقش آفرینی کلاسیک از قوانین دی انددی استفاده می کردند. بازی هایی مثل مخزن روشنایی (Pool of Radiance)، شب های نوروینتر (Neverwinter Nights) و دروازه بالدور (Baldurs Gate) به این که ریشه در دی اندی داشتند افتخار می کردند و از همان سیستم هایی استفاده کردند که بازیکنان نقش آفرینی رومیزی استفاده می کردند.

مشکل اینجاست که این سیستم برای بازی های رومیزی بهینه سازی شده بود و برای همین جای تعجب ندارد که برای چنین بازی هایی بهتر جواب می داد.

بیایید به برخوردی که با حلزون آتشین سلطنتی داشتم برگردیم. بیایید آنالیز کنیم و ببینیم اگر این تعامل به جای یک بازی ویدیویی در یک بازی رومیزی اتفاق می افتاد، چگونه دستخوش تغییر می شد. در یک بازی رومیزی، پس از استفاده از ذکاوت و هوشم برای پشت سر گذاشتن حلزون آتشین، دانجن مستر می توانست بابت پشت سر گذاشتن حلزون از راه حرف زدن، به من و هم تیمی هایم تجربه بدهد.

دیوینیتی تمایلی به انجام این کار ندارد، چون بازیکن می تواند با حرف زدن حلزون را پشت سر بگذارد و بعد آن را بکشد و از این راه، تجربه دو برابر کسب کند. اگر این کار را در یک بازی رومیزی امتحان می کردید، دانجن مستر می توانست بهانه ای بیاورد تا مانع از سوءاستفاده شما از سیستم شود.

ولی بیایید فرض را بر این بگیریم که دانجن مستر بابت پشت سر گذاشتن حلزون ها هیچ تجربه ای به شما ندهد. این هم مسئله ای نیست، چون دانجن مستر هر دست بازی را شخصاً طرح ریزی و مدیریت می نماید. اگر گروه شما سریع ترازگیری نکند، مسئله ای نیست، چون دانجن مستر می تواند ادامه بازی را بر پایه تراز فعلی گروه طرح ریزی کند.

اگر هم احتیاجی به ترازگیری سریع و فوری باشد، دانجن مستر می تواند یک غول چراغ جادو جلوی راه اعضای گروه قرار دهد که بدون هیچ دلیلی به آن ها 5000 تجربه اهدا می نماید!

در بازی های ویدیویی، همواره یک خطر وجود دارد و آن هم این است که در بخش نهایی بازی زیادی ضعیف باشید. برای همین شاید دلتان بخواهد تا حد امکان تجربه کسب کنید. ولی در بازی رومیزی، مسئولیت معین سطح قدرت بازیکنان بر روی دوش دانجن مستر واقع شده است.

بعلاوه بازی های رومیزی به بازیکنان اجازه ترازگیری فرسایشی نمی دهند. شما را نمی دانم، ولی من تا حالا در کمپین دی اند دی ای شرکت نداشتم که در آن اعضای گروه وسط دنیای بازی بچرخند و بدون این که داستان خاصی تعریف شود، با کوبولدها (Kobold) مبارزه نمایند.

معین درجه سختی هر دست بازی، باز هم در اختیار دانجن مستر است، برای همین احتیاجی به ترازگیری فرسایشی وجود ندارد. چالش بعدی را همواره می توان بر پایه سطح فعلی گروه معین کرد.

البته عملکرد سیاه چاله ها و اژدهایان در زمینه پیوند دادن تجربه گرفتن با ماهیت مهارت هایی که بهبود می بخشید، از بیشتر بازی های ویدیویی بهتر نیست. تجربه یا XP مفهومی کلی است و چه این تجربه را از راه کشتن دشمنان به دست آورده باشید، چه از راه ماهی گیری، فرقی نمی نماید؛ تراز 4، تراز 4 است.

با این حال، به نظرم این مشکل در بحث فعلی کمرنگ تر است. اگر در حال بازی کردن یک کمپین دی انددی باشید، گروه تان دیر یا زود مبارزه خواهد نمود. در بازی های نقش آفرینی کامپیوتری، سبک بازی صلح آمیز یا عاری از خشونت به مراتب از آنچه در دی انددی مدنظر گرفته شده بود، فراتر رفت. برای همین سیستمی که ریشه در بازی های دی انددی دارد، برای سبک بازی صلح آمیز و دیالوگ محور بهینه سازی نشده است.

حال سوال اینجاست: بازی های نقش آفرینی دیجیتالی از چه جایگزین هایی می توانند استفاده نمایند؟ خوشبختانه برای ما، بازی هایی هستند که رویکرد متفاوتی را دنبال نموده اند، روینمودهایی که برای رسانه بازی های ویدیویی بهینه سازی شده اند.

در مجموعه بازی های طومارهای کهن (The Elder Scrolls)، هر کاری که انجام دهید در همان زمینه مهارت کسب می کنید. در اسکایریم، از تجربه کلی ای که می توان از آن برای بهبود هر چیزی استفاده کرد خبری نیست. به جایش، هر مهارت تجربه خاص خود را دارد که از مهارت های دیگر جداست. وقی مهارت های مختلف به قدر کافی پیشرفت نمایند، شخصیت شما تراز می گیرد و فرصتی در اختیارتان قرار داده می شود تا یک پِرک (Perk) برای یکی از مهارت هایتان انتخاب کنید.

به لطف این سیستم، کارهای شما به طور مستقیم با پیشرفت تان ارتباط دارند و بسته به طرز بازی تان، شخصیت تان را شکل می دهند. اگر با شمشیر به دشمنان حمله کنید، مهارت تان در استفاده از شمشیر بالا می رود. اگر معجون بسازید، مهارت تان در کیمیاگری بیشتر می شود. اگر مخفیانه از کنار دشمنان عبور کنید، مهارت تان در مخفی کاری بیشتر می شود.

به نفع تان است که به یک سبک بازی خاص پایبند بمانید، چون تنها راه برای بهبود مهارت هایتان همان است. هرچقدر که اسکلت بکشید، مهارت تان در شکستن قفل بهتر نمی شود. در اسکایریم نقش آفرینی در نقش شخصیتی که تحت کنترل دارید، بیشترین بازدهی ممکن را دارد و این دستاوردی بسیار جالب توجه است.

بازی آندرریل (Underrail) یکی از منحصربفردترین روینمودهایی را دارد که در این زمینه سراغ دارم. هنگام آغاز بازی، در کنار انتخاب درجه سختی، گزینه ای به نام انتخاب سیستم تجربه گیری وجود دارد که تجربه گیری با پیدا کردن چیزهای عجیب (Oddity XP System) یکی از گزینه های آن است.

اگر تصمیم بگیرید که بازی را با سیستم تجربه گیری با پیدا کردن چیزهای عجیب بازی کنید، تنها راه شما برای تجربه گرفتن، انجام ماموریت و جمع آوری چیزهای عجیب (Oddities) است. این چیزهای عجیب در دنیای بازی پراکنده شده اند و با اکتشاف دنیای بازی می توانید بهشان دست پیدا کنید. هرچقدر به دست آوردن این چیز عجیب سخت تر باشد، تجربه بیشتری به ارمغان می آورد.

این سیستم بازیکن را مجبور می نماید که دنیای بازی را اکتشاف کند و هرطور شده، فارغ از سبک بازی اش، این چیزهای عجیب را پیدا کند. فکر می کنم جمله ای که در دانشنامه آندرریل نوشته شده حق مطلب را ادا کند: هدف اصلی این سیستم این است که به بازیکنان اجازه دهد با سرعتی مشابه ترازگیری نمایند، فارغ از این که بیلد و سبک بازی شان چه باشد. چه راه مخفی کاری در پیش بگیرید، چه هر جنبنده ای را به رگبار ببندید، چه راه دیپلماسی در پیش بگیرید، چه ترکیبی از همه، به یک مقدار تجربه به دست خواهید آورد.

البته برخی از چیزهای عجیب هستند که فقط می توانید با کشتن دشمنان به دست آورید، ولی تجربه ای که از این راه به دست می آورید محدود است.

این یعنی بازیکنانی که راه مبارزه در پیش بگیرند، همچنان بابت کشتن دشمنان پاداش دریافت خواهند کرد، ولی سبک های بازی دیگر، فرصت های دیگری برای دستیابی به چیزهای عجیب فراهم می نمایند.

محدود کردن تجربه به دست آمده از راه مبارزه، جلوی ترازگیری فرسایشی را هم می گیرد. وقتی تعداد مشخصی چیز عجیب به دست بیاورید، دیگر از تجربه خبری نیست.

به عنوان مثال، از جسد موجودات جهش یافته زباله دانی (Junkyard Muties)، استخوان های اسیدسوخته بیرون می افتند. شما می توانید برای تجربه به دست آوردن، چهارتا از این استخوان ها را آنالیز کنید، ولی پس از آنالیز چهار استخوان، دیگر چیزی دستگیرتان نخواهد شد و بنابراین تجربه ای هم ازشان به دست نخواهید آورد.

من جسارت استیجین سافتور (Stygian Software)، سازنده بازی، و کوشش اش برای امتحان کردن ایده ای تازه را تحسین می کنم. من دوست دارم که سازندگان بیشتری به طرح ریزی سیستم های تجربه گیری منحصربفرد روی بیاورند. آندرریل ثابت می نماید که پتانسیل نهفته در طراحی سیستم های تازه بی نهایت است و ایده های خلاقانه تازه می توانند پاسخ مناسبی برای سوال های بزرگ در حوزه گیم دیزاین فراهم نمایند.

وقتی داشتم این مطلب را می نوشتم، بیشتر به این درک رسیدم که چقدر به سیستم هایی که برای نقش آفرینی های رومیزی طراحی شده اند پایبند هستیم، سیستم هایی که شاید اقتباس آن ها در بستر ویدیوگیم در حدی که فکر می کنیم به خوبی جواب ندهد.

ویدیوگیم در مقایسه با فیلم، موسیقی و تئاتر مدیومی جوان است و سیستم تجربه گیری هم یکی از همان جزییاتی است که برای پیدا کردن حد کمال آن، باید بیشتر با آن آزمون و خطا انجام دهیم.

منبع: Gamedev Adventures

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 20 اردیبهشت 1403 بروزرسانی: 20 اردیبهشت 1403 گردآورنده: ccirca.ir شناسه مطلب: 1643

به "چگونه می توانیم برای بازی ها سیستم تجربه بهتری خلق کنیم؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه می توانیم برای بازی ها سیستم تجربه بهتری خلق کنیم؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید